domingo, 22 de febrero de 2009

El Oscar del moro


El cómic de hoy es uno de los numerosos remakes que se estaban realizando en 1998 y que tan bien le sentó a la serie. Es tal la deria por los remakes que incluso en esta aventura aparece el gag de Mortadelo con pelo que se queda calvo por culpa de Bacterio que tan fantásticamente se explicó en "La historia de Mortadelo y Filemón" (y que con mucha menos gracias se explica aquí). Aunque pueda parecer que hablar de lo mismo sea un planteamiento fracasado, hay que objetar que para nada fue así, porque se pudo reenfocar el tema antiguo de una nueva manera más moderna y actual (puesto que el propio autor evoluciona a lo largo de los años). Es por ello que "El Oscar del moro" es una reversión del clásico "Los inventos del profesor Bacterio", ya que trata de probar inventos (en este caso para presentarlos a un concurso y ganarse unas perras buenas para la organización).
Cuando ya no esperábamos la aparición del Súper, le vemos aparecer al momento para convertir en gag un comentario que creíamos insignificante y sin dosis cómica. "Arduos trabajos" ... la madre que lo ... XD

Uno de los aspectos a destacar es el ritmo frenético de la historieta. Una narración galopante que obliga a todos los personajes revolotear de un lado a otro, incluso realizando movimientos imposibles fruto de la influencia de los artefactos de Bacterio. Es por ello que en una misma página podemos detectar de 2 a 3 gags seguidos (o incluso más) que desarrollan muy sánamente la trama.
Por pasarse de listo, ala.

El cómic se puede vivir en dos momentos: los transcurridos en la oficina y los que suceden en los exteriores. Siempre se introducen las pruebas del invento dentro del edificio para que más adelante vean más factible seguir con los ensayos en el exterior. Este recurso no es nada nuevo, ya que siempre siguen esa tónica en otros tebeos de inventos como "Los espantajomanes", "el huerto siniestro" o "los superpoderes", entre otros. Pero sí se detecta un aire fresco a la hora de desarrollarlos. En los de oficina hay una tendencia a interrelacionar a personajes conocidos de la serie entre sí como son el Súper, Bacterio, Ofelia y se añade en plantilla la mujer del Súper, que deambulará como si la conociésemos de toda la vida. Los gags del edificio son principalmente de malentendidos (sobretodo jugando a la infidelidad del Súper con la Ofelia) y otros trompazos absurdos que conectarán un personaje con otro, llevándose los palos quién no debe, y la mayoría de veces siendo Ofelia la damnificada y la que irá repartiendo leña a aquellos que la molestan involuntariamente.
¡El sumun de la gloria es levitar!

Después está la parte exterior, donde Mortadelo y Filemón se las ven con personas desconocidas de la calle. Lo bueno en esta ocasión es que en ocasiones suceden cosas insólitas o de las que estamos poco acostumbrados, como presenciar la fuga de un león o ver un helicóptero de tráfico. Incluso veremos a una chica emocionada con los cuentos de hadas que hará pasar un buen momento a Mortadelo. Todo ello, junto a personajes más arquetípicos y clásicos en las secuencias de los agentes (como el típico leñador) harán las delicias de las inventivas de los aparatos que han de probar. Lo bueno es que tampoco te esperas cuándo ni dónde va a salir un tipejo, y eso vuelve atractiva la aventura.
El momento más feliz de Mortadelo (antes de conocer a Sigrid, claro)

Otro detalle a agradecer para gozar del tebeo es ver cómo se aprovecha al máximo y con todas las posibilidades los inventos que han de utilizar. Ello se agudiza especialmente en el episodio de la pistola pluaaaf o los huevos que convierten al individuo en agua, en que sucede todo lo sucedible y se interrelaciona con total fascinación los elementos para dar situaciones realmente desternillantes. En el de los huevos vemos a dos víctimas unirse (el Super y la Ofelia), ser bebidos, mezclados con un río ... ¿a alguien se le ocurre algo más?
¿Saldrá una fusión de esto, como en la serie del Son Goku? XD

Más aspectos a remarcar es la continuidad, algo que no es muy común en la obra de Ibáñez pero que, cuando se da, se disfruta en cantidad. El ejemplo más destacable es el del león que hacen desaparecer, y que repescan con un gag en que son advertidos de la reaparición de los elementos que hacen desaparecer, y que son avisados jústamente en el lugar en que hacen desaparecer el león (con la sorpresa de ser agredidos por él).
Cuando nadie se esperaba volver a ver al león ... ¡tómalo!

Un detalle muy raro es la aparición de detalles de fondo: sí que es un clásico en historietas de Mortadelo y Filemón la aparición de estos elementos, pero se tenían como elementos llevados a cabo por dibujantes apócrifos, y claro, es de extrañar que en una época por la que se entiende que es 100 % de Ibáñez aparezcan elementos que el autor no solía colocar. En este álbum toman una aparición más anecdótica que otra cosa, no como sucede en "la vuelta" en que dichos elementos están colocados para hacer un gag sobre la temática en cuestión (las bicicletas). No obstante, se puede considerar este recurso como una característica célebre de nuestros agentes, ya que vemos que ello influye en el recuerdo del lector, tal y como vemos en la primera película de Mortadelo y Filemón en que Fresser no escatima en poner elementos de fondos en algunas escenas.
Mira que hay cosas de fondo, oye ...

Algo a añadir en la estructura de los episodios es su finalización, generalmente con el intento fallido de apresar a un caco (que hacía mucho que no aparecían, los cacos que se encuentran de casualidad por la calle). Ello se soluciona adheriendo un factor que desconocen los agentes y que hace que el invento no funcione de la manera esperada, como la falta de baterías de la pistola, o la lluvia que repele al "jaboncillus" (adaptación del clásico "platanillus", una historieta corta muy célebre), etc.
Nunca llueve y lo tiene que hacer ahora, oye ...

Para finalizar hay un necesariamente precipitado final en que van a ver al tan nombrado moro para mostrar un invento, pero se vuelve en un clásico episodio de los de proteger a alguien y producirle daños. El fondo está ambientado en Marruecos, aunque es un detalle mínimo ya que dicho episodio final se lee demasiado rápido por su poco interés.

Un decorado arábico muy poco aprovechado ...

En definitiva nos encontramos con un tomo muy disfrutable de una de las mejores épocas recientes (aunque no sean comparables con las clásicas de los 70, pero tampoco podemos hablar de que se trate de una mala época la de 1998, aunque por desgracia el nivel descenderá en 1999 y 2000).

sábado, 14 de febrero de 2009

Los diamantes de la Gran Duquesa

Una de las grandes aventuras clásicas de los 70 es, sin lugar a dudas, "los diamantes de la Gran Duquesa". Es una aventura similar de argumento al de "La caja de los 10 cerrojos", en el que nuestros agentes han de ir recolectando objetos hasta hacerse con todos. En este caso, su objetivo es encontrar todos los diamantes de la Gran Duquesa, que tórpemente perdieron y que se esparcieron por todas partes. En esta ocasión no recorrerán todo el mundo para encontrarlas (como ocurría en la caja de los 10 cerrojos), pero eso no significa que el asunto sea fácil. Básicamente se mueven por la ciudad, ya sea en las alcantarillas, en el gimnasio, en la casa de la guasa, una peluquería y otros edificios, incluso en parques y una visita al extrarradio campestre. Este detalle le aporta a la obra una unidad estilística en que, en apariencia, nos topamos con los agentes recorriendo zonas urbanas, viendo constantemente edificios, calles y paredes (todo variado harmónicamente). Esto según se mire se puede considerar "limitado", siendo más rico contemplar escenarios muy variopintos como ocurría en "la caja de los 10 cerrojos", pero eso no es suficiente para infravalorar esta gran aventura, ya que lo bueno que tiene es que de alguna manera te centra en un ambiente y ayuda a construir el imaginario de la serie con gran brillantez.

A ver cuánto les dura la alegría ...

Uno de los puntazos de esta aventura es su delirante comienzo. Ya de por sí es especial porque no utiliza el arquetípico inicio de "los agentes son llamados en sus casas -> usan una entrada secreta -> el súper les manda una misión -> pasa una parida y al episodio siguiente comienza la acción". No: en este caso Ibáñez empieza la aventura en mitad del desarrollo, ahorrándonos ese inicio para pasar directamente a la acción. No vemos cómo les llaman y cómo el Súper les dice que custodien el malentín de los Diamantes. No: todo ello se resume en dos viñetas, con un gran plano de la Duquesa y sus invitados y una segunda con Mortadelo llevando el maletín. No sé si Ibáñez fue consciente (o si lo adaptó inconscientemente de algún autor francobelga que leyera), pero utilizó una síntesi gráfica sorprendentemente positiva. Está claro que el autor no debe renunciar a su recurso tópico (ya que para que pasase a ser tópico tenía que repetirlo), pero se agradece positivamente inicios tan originales como este.

Imagen similar a un episodio de Mr.Bean, aunque aquí Ibáñez no se inspiró en los británicos, sino al revés.

Este primer capítulo no es magnífico sólo por su planteamiento de inicio: su desarrollo méramente delirante es toda una joya de la diversión. Hubiese sido muy fácil perder los diamantes a la primera de cambio, pero Ibáñez jugó con búsquedas, persecuciones, cambiazos y pillastrerías varias, a un ritmo trepidante. Todo sucede a un ritmo veloz, detalle que vanagloria la historia (ya que acentúa el dinamismo que merece la búsqueda rápida de una pérdida tan importante como son los diamantes). Y todo se borda con un juego de cambiazos (algo muy característico y divertido del autor, y que inexplicablemente dejaría de utilizar con el paso del tiempo) muy emocionante que desarrolla y culmina este fantástico episodio.
Mucho cuidao que es un "Poisson au eau du mosquettes", poca broma ...

El resto de episodios, generalmente, tienen un desarrollo arquetípico en la obra de Ibáñez, pero cuentan con detalles que lo hacen una historieta apasionante: uno de ellos es que, el hecho de tener que buscar por todos los rincones de una zona, obliga a nuestros agentes a introducirse por las zonas más recónditas y extrañas del lugar. Eso hace que observemos situaciones la mar de disparatadas y absurdas, viendo cómo se diriguen a zonas poco comunes de frecuentar como zanjas, tuberías, pasillos estrechos, árboles, tejados, etc. Esto, no obstante, no es nuevo, ya que para dar preso a gangsters o introducirse en zonas vigiladas también andan haciendo el mono por lugares similares, pero el hacerlo gratuitamente y sin la presión de personas ajenas que intenten rustrar sus actos hace que todo tome un tinte más disparatado, además de que aumenta la actuación de personas que se entromenten indirectamente en frustrar pasivamente sus planes. Eso hace variar y aumentar la cantidad de personajes distintos que aparecen en la historieta. Antes igual veíamos a un chapeau que frustraba los actos; ahora vemos 4, 5, 6 personas, las que sean, cada vez una distinta, que aparecen derrepente y lo echan todo al garete.
¿Dónde se meten estos batracios?

No solamente encontramos un gran compendio de personajes desconocidos ocupando las viñetas sin parar: también otro detalle ya divertido de por sí es la gran cantidad de disfraces que utiliza Mortadelo (igual que ocurría en "Operación, ¡bomba!" y que ya comenté en el blog). Un total de 61 disfraces (9 menos que en "Operación, ¡bomba!") que se convinan entre todas las viñetas y que agudizan las acciones de nuestros agentes. Desde amenizar persecuciones (como siempre ha ocurrido) hasta acompañar comentarios que Mortadelo hace tras seguir las órdenes de su jefe. Todo movimiento es motivo para que Mortadelo se caracterize en algo (aspecto que lamentablemente ocurre cada vez menos en las aventuras actuales). Quizás el disfraz más célebre de esta aventura sea el de foca, por aquel gag final tan célebre, y uno de los más recordados de la serie, en que toda la labor conseguida y costosa que se desarrolla en todo el álbum es triturada (y nunca mejor dicho) por un despiste tonto e inecesario de Mortadelo. Es precisamente por este detalle de caracterizarse en algo por cualquier cosa lo que conlleva la desgracia. En un álbum actual Mortadelo iría sin disfrazar y seguramente no pasaría nada (Qué rollo, ¿no? igual Mortadelo se pasaba por el tubo a la Duquesa, viendo lo que sucedía en "bajo el bramido del trueno", ¡quién sabe!).
¡La mítica escena inolvidable de Mortadelo foca! ¡¡Todo al garete!!

Otro aspecto destacable de este álbum (y que refuerza a que el comentado gag final surga más efecto sorpresivo) es la continuidad en los gags de persecuciones y disfraces. Normalmente cuando Filemón persigue a Mortadelo la acción se finaliza repentinamente, sin saber qué más ocurre. Es casi una mera anécdota para mostrar el resentimiento del jefe por la torpe acción de su súbdito, y para escuchar la divertida réplica justificativa del inocente Mortadelo. Aquí el recurso va más allá y vemos las implicaciones directas de la persecución: es el caso de la página 12 con un mortadelo pato, la página 16 de cangrejo, la 32 de gato y la 44 foca del mítico final. Curiosamente todas sirven para encontrar el diamante, algo que también había ocurrido en "la caja de los 10 cerrojos", pero no por ello menos divertido y original. Este recurso es utilizado en pocas ocasiones, pero se verá reutilizado en historietas como "la rehabilitación esa" (en el caso más directo) o en recursos similares para enlazar un episodio con otro como ocurre en "Barcelona '92" en el final del zéppelin o en "La vuelta" en la página 45 extra de la publicidad de Telefónica (este recurso fue explotado por los apócrifos para enlazar 2 historietas distintas añadiéndole una viñeta que enlaza un argumento con otro).





Otra cosa a remarcar en esta aventura son las faltas de respeto al super en el inicio de los capítulos. La mayoría comienzan con el Super visitando la casa de Mortadelo y Filemón para indicarles la nueva zona por donde deben buscar el diamante. Y en todas se darán situaciones ambigüas en que al final se acabará dando cuenta el Súper "lo mucho que le quieren sus agentes" (o, mejor dicho, lo que realmente piensan de él a sus espaldas, con la debida respuesta cabreada de este). Es una de las cosas más divertidas del álbum, y quizás en la aventura en que más veces sucede (y todas de una manera distinta cada vez, algo que nos muestra la gran imaginación que tiene Ibáñez para generar situaciones distintas de un mismo patrón).
En esta aventura está muy felicitador el Súper ... demasiado ...

Para terminar sólo remarcar un final de episodio que desencadenará un imprevisto dentro de la estructura arquetípica de este tipo de aventuras: normalmente damos por supuesto que a cada episodio conseguirán localizar el diamante. En efecto, así ocurre, pero lo que no podemos imaginar es que acabarán perdiendo uno de ellos al final del episodio, que es lo que ocurre al final del tercer capítulo, que el diamante cae a las alcantarillas y tendrán que volver a buscar el mismo diamante en el siguiente episodio. Esto nos tambalea la previsión del éxito, y hace que el lector que se espera recolectar un diamante más a cada episodio vea alteradas sus cuentas, con un divertido y original final de capítulo. Esta estructura de ir sumando uno ya la encontramos tanto en "la caja de los 10 cerrojos" como en "contra el gang del chicharrón", pero hasta entonces no se había visto alterada esa suma a mitad de la historieta.
Nunca sabe uno cuándo las tonterías expresivas de Mortadelo serán fatales o meras anécdotas ...

En definitiva: tenemos una gran obra digna de situar en un Top-10 de los cómics de Mortadelo y Filemón, que además goza de un entintado sublime durante todos los episodios, detalle de honra alabanza y satisfacción para el goce estético a los personajes.
¡Mira que son cortos de vista, jejeje! ¡Menudos batracios!

domingo, 8 de febrero de 2009

¡Inocente!

Estamos ante una historieta corta de 8 páginas (disponible en el nº92 "Terroristas" de la colección Olé Grande) mucho más buena de lo que pueda parecernos inicialmente. Y es que las historietas de Mortadelo y Filemón sobre inocentadas suelen ser muy lineales y con una tónica muy constante: una lucha por crear inocentadas que se ven frustradas por intentonas fallidas, y el que quiere propiciar la inocentada la acaba recibiendo. Si tenemos en cuenta que uno de los hilos clásicos de las aventuras de Ibáñez es la de que ocurra lo contrario de lo deseado (Filemón intenta golpear a un gángster y acabar recibiendo él, o proteger a alguien y que acabe recibiendo, matar a alguien y que no reciba ni golpe, etc) tenemos, pues, que dichas aventuras no aportan nada nuevo, siendo lo único especial el ver un calendario con una fecha peculiar (la del día de los santos inocentes). Tenemos como ejemplos la cutrísima (tanto de guión como de dibujo) historia de cuatro páginas "inocentadas a porrillo" y otra de ocho páginas de 1990 "¡inoceeeenteee!". En la primera el frustrado es Filemón y en la segunda el Súper.
En estas aventuras Mr.Calendario toma un protagonismo insólito ...


Con tal panorama es sorprendente que esta historieta de ocho páginas que vamos a analizar ahora tenga el nivel de sorpresiva y gustosidad que tan poco auguraba su título. Y es que una de las claves de dicho éxito es que todos triumfan y fracasan a la vez, hasta tal punto que no sabes si la inocentada tendrá éxito o si fracasará. En las anteriores sabíamos de antemano que fracasarían, pero en esta ocasión se nos sorprende con inesperados triumfos. Pero es que, además, ni siquiera sabemos cuándo van a efectuar una inocentada, porque sí que es cierto que un personaje puede decirle al lector qué inocentada va a gastar, pero entonces nos encontramos que la víctima tiene una inocentada preparada que utilizará sin previo aviso y para contrarestar la inocentada programada. Este es el ejemplo de Filemón, que nos avisa del uso de una esponja de agua para mojar la mano del prójimo en un apretón y Mortadelo, sin aviso, usa un clavo para espachurrar la mano de, en este caso, Filemón.
El entintaje de la historieta no es muy bueno, pero en viñetas como esta gozamos de una buena línea y definición.

Siguiendo lo comentado anteriormente, encontramos la doble sorpresiva de tener éxito y fracasar. Mortadelo parece tener la inocentada infalible del clavo en la mano, pero cuando va a gastársela al Súper este nos sorprende con un enchufe que electrocuta a Mortadelo. Parece que lo desconocido le gane la partida a lo conocido, por lo que parece que las inocentadas, cuando las conoce el lector, tienden al fracaso más rotundo. Además, podemos constatar que pocas veces insisten más de una vez en utilizar una misma técnica seguida en las aventuras de Mortadelo y Filemón (siempre que un plan falla prueban de realizar otro, aunque en alguna ocasión han repetido un mismo plan consecutivamente, pero pocas veces). Y ese detalle también marca una excepcionalidad en la obra.
El éxito y el fracaso de un mismo acto, aquí no hay ni ganadores ni perdedores ...

Pero es que lo delirante se refuerza con la trepidante continuidad de los sucesos. Y es que la gloria por el triumfo de la inocentada dura poco, porque constantemente suceden las desgracias a un ritmo inesperado y rápido. Tenemos que el Súper que ha electrocutado a Mortadelo le destrozan inmediatamente (y a modo de inocentada involuntaria) la chaqueta, con el cable de su enchufe. Esta rapidez viene potenciada por el triple juego de personajes, como si de actores de teatro se tratasen. La tónica es que 2 personajes interactuen entre ellos mientras que el tercero se prepara para dar una sorpresa. Y es que el tiempo de espera no es en vano porque, sin que el lector lo sepa, el tercer personaje se monta una escena en la que prepara la inocentada. No lo vemos, pero mientras el Súper abofetea a Filemón, Mortadelo está poniéndose el clavo en la mano, y mientras Mortadelo pincha a Filemón el Súper se está poniendo el enchufe, siempre con este juego de suplencias, en que dos actúan, el tercero espera y substitulle a uno de los dos.
Mientras dos están haciendo el panoli, el tercero se prepara para entrar en acción ...

El efecto de este recurso, no obstante, debe durar poco (de lo contrario se volvería en una tónica repetitiva), es por ello que apenas dura 2 páginas (aunque se entremezcle más adelante con otros recursos). Entonces Ibáñez se dio cuenta de algo que, posiblemente, no se ha dado con frecuencia en las aventuras de Mortadelo y Filemón: y es la alteración de jerarquías. Normalmente hay la figura del responsable y el torpe (en que es el responsable el que acaba sufriendo la estupidez del torpe). Suele suceder, o bien Mortadelo hace de torpe y Filemón de responsable, o bien ambos hacen de torpes y el Super hace de responsable. Pero en esta ocasión, al estar todos de cachondeo con las ansias locas de dar tortazos e inocentadas, los tres juegan el papel catastrófico. Es por ello que era necesaria la incursión de un personaje que jugase este desgraciado papel responsable: en este caso se inventa un Director General (distinto al gordinflón bigotudo canoso de la época de los 90).

¡No vaya con los ojos tan cerrados y ábralos para estar más atento!

Con dicha incursión la dinámica se vuelve más tópica, haciendo el Súper de torpe y el director general de responsable, aunque se sigue con el juego de las inocentadas exitosas pero con dicho efecto en una víctima inesperada (cosa que ya cambia la dinámica porque hasta ahora las inocentadas surgían efecto en las víctimas previstas). Al cabo de una página se cambia de nuevo (para no caer en el tópico) y se regresa al juego a 3 bandas mezclado con el éxito de las inocentadas en una víctima no prevista. Eso dura 1 página (la cuarta) y a la quinta se vuelve al tópico anterior con la reaparición del Director General, pero en esta ocasión la peculiaridad es que es ahora cuando conoce la existencia de Mortadelo. Puede parecer que este sea el fragmento más aburrido y tópico de todos, pero es vital que reconozca a los agentes para otro ritmo que se dará próximamente.
Cada uno a su rollo, sin que lleguen a enterarse de lo que pasa ...

Y es que, un rato después de conocer el director general a Mortadelo, este le gasta una inocentada al director General, suceso que transforma repentina y bestiajamente el modo de actuar del director general. Hasta el momento todas las desgracias sufridas por los éxitos indirectos de las inocentadas no eran contempladas como tales por el Director General, sino que eran entendidas como torpezas del Súper. Pero no es hasta la página 7 que el director general se da cuenta de la pesada broma que le gasta Mortadelo al disfrazar al director general de Mortadelo para que el Súper le abofetee por error (siendo este el objetivo de la inocentada). Es aquí cuando cree entender que tanta majadería no era fruto de la inutilidad de los inquilinos de la sede sino que, simplemente, lo hacían a drede y él se llevaba el pato. Por lo que, como antes he indicado, la psicología del Director General cambia y pasa de responsable a torpe, teniendo ansias destructivas y uniéndose a la fiesta de las inocentadas, queriendo gastar una bien sonada a todos a la vez. Y para lastimar a más de una persona de un solo golpe, ¿qué mejor que una bomba?
La gran revelación que cambiará el modo de actuar del director general ...

Y aquí se llega al mayor grado del climax de la obra. Puesto que en la ficción absurda el delirio ilógico suele finalizar con una explosión final (cuando algo se desmadra lo último que puede pasar es que todo explote). Pero aquí no sólo encontramos lo previsible de la frustración de la inocentada por parte del personaje que le ha tocado hacer el papel de desgraciado, sino que encontramos ese detalle divertido de "el arma bestiaja que supera al arma" que se da con el juego de disraces en "concurso oposición" y "el disfraz, cosa falaz". Una granada nos parece destructiva, pero es contrarestada por otras bombas de aún más bestias (Bomba de hidrógeno, bomba redonda y dinamita) que encima tienen el lujo de unirse en una explosión múltiple que dará fin a la historieta (y al poco bienestar del pobre director general, que seguramente debió dimitar de su cargo tras los sucesos).
Mejor que se dedique a la seriedad, oiga, que la cafrería no es lo suyo ...

Quizás un gazapo importante que encontramos es que parece ser que el director general sea consciente de la presencia de Filemón, cuando no se han visto ni una sola vez en la historieta. Pero se puede justificar pensando que el director general se vio encegado por acumular tantos tortazos de tal manera que no es que se quisiese vengar de sus verdugos sino que, simplemente, quería gastar una gran broma a todos los integrantes de la sede que se cruzasen por el medio.
¿A estas alturas Filemón no es capaz de reconocer la voz de Mortadelo? ¿O es que el Inspector General es un genio de la imitación de voces?

En definitiva tenemos una historieta que, de por sí, supera su propia expectativa. No podemos hablar de un clásico porque no tiene la exquisitez de los grandes títulos, pero tiene la frescura de relatarnos una aventura que convina y se deshace a la vez de la tónica habitual de los agentes. Una historieta de inocentadas no es para nada buena, pero si se rompen las normas como en este caso puede volverse en una aventura más que entretenida.

De las pocas veces que sonríe tras esconderse de una persecución (¿quizás la única?, sin contar la licencia en la adaptación de una historieta en la animación de BRB)

lunes, 8 de diciembre de 2008

El señor Todoquisque

Hoy analizaremos un clásico de la primera mitad de los años 90. El señor Todoquisque es un enemigo que ha cogido mucha celebridad en el universo de Mortadelo y Filemón (seguramente sea el segundo enemigo predilecto por detrás de Chapeau el esmirriau). Tal es su fama que incluso aparece en la segunda película de actores reales de Mortadelo y Filemón, en una interpretación libre pero no por ello menos fiel.
Esta escena es un clásico de los que se graban en la retina. ¡gran debut de Todoquisque!

Su nombre viene de la expresión "todo quisqui" para referirse a "todo el mundo", puesto que su cualidad excepcional es el poder caricaturizarse en cualquier otra persona que le rodea, y así poder hacer pasarse por ella con total normalidad. Hay que destacar que no estamos ante un genio del disfraz, puesto que no puede transformarse ni en animales ni en objetos, sólo puede mutar su rostro y su físico para parecerse a personas únicamente. Eso sí, su especialización es perfecta, tanto que nadie puede diferenciar a simple vista del auténtico al disfrazado. Para poder diferenciar uno del otro deben mirarle el culo, puesto que Todoquisque tiene una berruga situada en su trasero. Como deduciréis el que nuestros agentes tengan que mirar culos agenos se convertirá en una divertida chabacana acción: curiosamente si esto pasase en los tomos actuales pondríamos el grito en el cielo, pero en épocas anteriores no pasaba nada. Eso sí, también hay que admitir que no se abusa de ese recurso, puesto que el hilo conductor son los encuentros entre nuestros agentes con un Todoquisque disfrazado de alguien que los acaba conduciendo a la perdición.
Qué lástima que no sea Todoquisca, ¿no?

Los episodios guardan una estructura de tiempo diaria en la que se repite el siguiente esquema:
1.Primero se da una escena quotidiana en un lugar corriente en que un personaje producirá trastadas, para acabar descubriéndose que el individuo en cuestión es Todoquisque liándola. Se verán lugares como oficinas, hospitales, plazas de toro, etc.
2.El Súper llama a Mortadelo y Filemón y para ello Bacterio se ofrecerá voluntario para atraerlos con un invento de los suyos, cuyo resultado es efectivo pero catastrófico.
3.Les cuenta la misión y van para allí.
Métodos de teletransporte "ultrasofisticados"

Los sucesos en el álbum no podrían ser mejores: Ibáñez riza el rizo de la confusión a cada episodio que pasa, haciendo que los agentes sean engañados dos veces seguidas por un Todoquisque que ha cambiado rápidamente de caricaturización. En una de ellas una anciana les da una bomba camuflada que les explota en las narices (era Todoquisque), y rápidamente se disfraza de policía, en eso que nuestros agentes le preguntan si han visto a una anciana que era Todoquisque y le contesta que sí, que por favor les aguante el bocadillo que ahora la persigue, y resulta que dicho bocadillo era otra bomba. Llega un momento que ni el propio lector sabe quién es Todoquisque, sólo se sabe al final de la trastada, el cual vemos a Todoquisque quitándose los atributos faciales que lo distinguen en la caricaturización. Y ese es un factor que produce delirio en el lector y hacen de esta aventura algo grande.
Caer dos veces en la misma trampa: ¡Todoquisque es un genio!

Hacia el final de la aventura vemos que sabemos de antemano quién caricaturiza Todoquisque: en este caso se disfrazará de personajes de la T.I.A. Pero en esta ocasión las cosas le irán mal a él y sufrirá las infortuítas desgracias a flor de piel. Es interesante ver que, cuando sabemos quién es Todoquisque, todo le va mal, y cuando lo ignoramos hasta el final, le van bien. Ciertamente son más originales los primeros episodios cuando uno no sabe quién es Todoquisque, puesto que cuando sí se sabe y sufre desgracias es un esquema que se ha repetido hasta la saciedad en Mortadelo y Filemón. No obstante, encontramos el zenit del delirio en el penúltimo episodio en lo que podría considerarse la parte más alocada del álbum (y podríamos considerarlo como el gran final digno de nivel, puesto que lo siguiente se puede considerar como un final alargado para dar presa al malo): un Todoquisque disfrazado de Súper hace que Mortadelo vea entrar y salir de los sitios al auténtico Súper y al falso Súper, crelléndose que son el mismo, y no entendiendo cómo puede ir de un sitio a otro tan rápido. Además que ambos le piden café constantemente, hasta el punto de encontrárselo en el bar tomando un café. El pobre Mortadelo acaba chalupa. Este recurso de que un personaje acabe loco ante la incoherencia de lo que presencia es un recurso que, aunque recurrente, siempre produce carcajada y risa al lector, como bien ocurrió en "Valor y al toro" con el señor bajito. Tal es así el delirio de Mortadelo que acaba viendo a Filemón en un espejo y lo quema porque se piensa que es fruto de su imaginación. Es una escena sin desperdicio.
"En ocasiones veo 'supers' ..."

Uno de los puntos buenos de la aventura es que, al no saber ni el lector quién es Todoquisque, llega un momento que te identificas con la confusión de nuestros agentes y consideras que no hacen mal hecho de pegarle al presunto farsante (que acaba siendo el auténtico), ya sea al darle un injustificado cachiporrazo o bajándole los pantalones para comprobar si tiene berruga o no. La confusión llega a tales límites que los propios agentes desconfian el uno del otro, mirándose simultáneamente el culo y dando situaciones bien ridículas ante ojos ajenos.
¿Quién es el auténtico? En caso de duda, mírense la rabadilla.

La aventura no tiene desperdicio: como algo excepcional encontramos a un Todoquisque disfrazado de toro. Pero observamos que su disfraz no es tan expresivo como los que usa con personas, puesto que el disfraz de toro no es como los de Mortadelo que le permiten una expresividad facial, sino que es más bien un trozo de tela que lo cubre y que le impide gesticular (aunque como el público le ve de lejos pues no se entera ni dios). Eso lo observamos basicamente en los ojos, que los tiene siempre redonditos e iguales. Cuando se quita el disfraz, vemos que Todoquisque rie perversamente y tiene el ceño fruncido, mientras que eso no se aprecia cuando es un toro, que se le queda el rostro boquiabierto e inexpresivo de ojos. Ese factor, aunque pueda ser un error de caricaturización para Todoquisque (y por eso sólo se disfrace de personas), es todo un acierto por parte de Ibáñez para que las incoherencias que propina ese toro humano e inteligente den más risa. Es por ello que esta escena es otra perla de la aventura (y ya van .... buf .... un montón).
Aunque no lo parezca el jodío estaba riéndose todo el rato.

Las escenas chavacanas de mirarse el culo están dosificadas de tal manera que no quede lamentable el álbum. Se funden con los cachiporrazos y se usan únicamente en casos extremos, puesto que en seguida se percatan nuestros agentes que bajarle los pantalones a alguien produce una respuesta en forma de bofetada. Es por eso que el álbum no es de mal gusto.
¿No aprendiste la lección en "pista calzconcillera"?

En conclusión tenemos ante nosotros un álbum rey de la confusión. Ese factor es un recurso estrella en la obra de Ibáñez, puesto que sus famosos cambiazos ya generan confusión inesperada. En este caso se puede decir que son una especie "cambiazos de personas" que juegan con el mismo efecto cómico que tan genial hace a nuestro pintamonas.
Definitivamente: Mortadelo y Filemón se lo tragan TODO.

domingo, 7 de diciembre de 2008

La sirenita

Estamos ante la que se podría denominar la última genialidad de Ibáñez hasta la fecha. "La sirenita" es un cómic que bien podría estar entre los veinte mejores tebeos de Mortadelo y Filemón, y sorprende porque la década actual está constituida por álbums más bien de nivel pésimo. La Sirenita parece el último grito de un seguido de álbums bastante buenos como "La vuelta" y otros de nivel decente como "Sydney 2000". A raiz de ello el nivel bajaría a cómics normales tirando a malos, aunque la lamentablilidad vendrá a partir de "Misión triumfo" (salvando "el estrellato" y "rapto tremendo"). Pero eso ya es otro tema.
La alegría disparatada, así define la portada el contenido del álbum.

La genialidad de la obra se nutre por varios factores que la hacen especial: por una banda, la historieta fue un guiño que quiso hacer Ibáñez a Dinamarca, un pais en que Mortadelo y Filemón se sigue con una periocidad destacable (aunque es Alemania donde más apasionadamente se sigue, pero bueno). Es por ello que Ibáñez le puso especial esmero a una historieta-regalo a un país extrangero, por lo que el autor se documentó lo suficiente como para hacer interactuar a nuestros agentes por lugares reales de la ciudad como son la estatua de la sirenita de la página 8, las estatuas de las páginas 7 y 13, el edificio de fondo de la primera viñeta de la página 20, el planetario de la 34 y la iglesia de la 35, entre otras. Eso le da un aspecto especial a los objetos que rodean a nuestros agentes e incluso al decorado de fondo, que substitulle los edificios por las casas, o observamos árboles cuando merodean por parques. Estos detalles tan insignificantes ya implica al autor a explicarnos una historia nueva que nos envuelve en un clima inédito que bien agradece un lector que ya se conoce demasiado a la pareja.
Casas con tejado, torres con cúpulas ... ¡Esto no es España!

Otro factor que asegura el éxito es la utilización de un invento del profesor Bacterio que se podría considerar como un pozo de regozijo por la cantidad y múltiples de posibilidades que da: el "vivemetalillus", que viene a ser un remake del elixir de la vida y que da vida a objetos inanimados. Este factor ya promete de antemano vivir momentos hilarantes, y que curiosamente no repite del álbum anterior, como tampoco abusa de él Ibáñez, utilizándolo en contadas ocasiones para no robar protagonismo a la sirenita pero sin dejarlo como algo anecdótico. Lo vemos usar en 6 objetos como: una viga (con un hipotético ojo que no se ve, detalle gracioso), un avión (que al cobrar vida no se le ocurre otra cosa que volar como un pajarraco, doblando y moviendo las alas, cuando en realidad podría volar con su motor y de manera menos ridícula, pero todo ello son detalles para la carcajada), un pajarraco, la sirenita (de ahi se inicia la temática del álbum), un toro y un edificio (en una descacharrada última descarga que lanza rayos a discreción a todo lo que le rodea, destrullendo el invento de marras).
¡Se armó el Belén! ¡Todo descuajeringado! ¡Locura por doquier!

Es gracias a lo anterior comentado lo que aporta un argumento interesante: la historia se inicia con un invento que pronto perderá protagonismo para dárselo al personaje mencionado en la portada. No obstante, el invento vive su momento de gloria de la manera más divertida posible, el cual activan una y otra vez de la manera más estúpida posible, haciendo que los objetos hagan las chaladuras más inversemblantes (como el pájaro que coge a Mortadelo y lo golpea en la estatua de la sirenita dejando a este en porretas mientras que Filemón se pelea con Bacterio haciendo que de nuevo accidentalmente se accione el invento y de vida a la sirenita, un ritmo frenético que da una magia al álbum como en los viejos tiempos).
¿Puede haber viñeta más ridícula? ¿Pero a qué leches vienen estos tíos a Dinamarca? ¿A pegarse y posar en porretas por la ciudad?

Tras este ciclo chiflado del invento viene el ciclo de las persecuciones y confusiones, que se borda a la perfección en el álbum. El puntazo del señor mitad pez mitad hombre (del que no se sabe de dónde sale), los pescadores que confunden la cola de la sirena con un pescado, cuando la sirenita entra sin nada encima en una iglesia, y así un largo número de situaciones y personajes a cuál más inversemblante, que le dan riqueza al álbum. Ese es un factor clave: el uso de gran cantidad de personajes ajenos. Eso hace que no nos cansemos de ver tanto a Mortadelo y Filemón, y también, al ser personajes nuevos, el autor se puede inventar su personalidad sin ser infiel a la manera de actuar de sus personajes consagrados. Podemos contar a gran cantidad de ellos (con diseños de vestuarios bien distintos entre sí) como los pescadores, el cura, la dependienta, el señor con falda y espada, (¿de dónde narices la saca? XD), el charcutero, los ladrones, y muchos más (algunos representados gráficamente con normalidad pero que muestran a gente peculiar de la calle).
¿Cómo puede llegar a ser uno un pez-hombre de esta manera? ¡Están chalupas aquí!

Otro detalle clave es la psicología fiel de los personajes: quizás por el hecho de que salen menos, quizás por autodocumentación del propio autor por hacer que Mortadelo y Filemón tengan la exitosa psicología de tiempos anteriores, sea por el motivo que sea, nuestros agentes actuan como deberían actuar dentro de sus patrones psicológicos: Mortadelo más torpe que Filemón, el cual recibe los porrazos por culpa del primero. Pero, además de ese clásico, encontramos otro de aun más interesante, y que perpetuamos en la mitad del álbum: Filemón siempre le caracteriza el actuar de la manera más común en los agentes secretos, es más metódico, mientras que Mortadelo siempre utiliza métodos más alternativos que propician el disparate. Es por ello que encontramos la guinda cuando Filemón decide devolver a la sirenita en piedra mientras que, por su contra, un Mortadelo enamorado quiere evitarlo a toda costa, desenvolviéndose momentos de cambiazos entre la sirenita y disputas a cuál más bestiaja.
¿Si se la disputan es porque la quieren? ¡Qué locuelo es el amor!

La sirenita se convierte en un personaje entrañable, ya que en su nacimiento se desarrollan páginas en que ella es la protagonista, que se ve envuelta de personajes desconocidos, dejando apartados por un momento las peripecias de nuestros agentes. Luego interactuarán juntos y poco a poco irán desarrollando un lazo afectivo que incluso dará lástima llegar al final de la aventura y ver cómo se separan. Este apego solemos encontrarlo en aventuras en que un personaje actúa mucho con nuestros agentes, como es el caso de Irma en "Terroristas", el profesor de "Los invasores", Panocho en "El tirano", etc. La diferencia es que en los anteriores citados este nuevo personaje formaba el papel de "jefe", un lazo afectivo más próximo a lo laboral que a lo amistoso. Mientras que nuestra sirenita no es jefa de nadie y por ello puede formar amistad con nuestros agentes, y resulta muy bonito cómo poco a poco y casi sin quererlo acaban incluso llendo a tomar algo junto (junto a Rompetechos que hacía de camarero, en un momento en que todavía no era un personaje frecuente, pero que pronto se convertiría en tal).
Momento entrañable: ¡a tomarse una cañas!

Es por ello que se puede tener la siguiente estructura:
1. Invento del Bacterio. (pag:2 a 8 y 13 a 16).
2. Presentación de la sirenita (pag: 9 a 11)
3. Identificación de la sirenita. (pag: 11 a 12 y 18)
4. Persecución de la sirenita (pag: 19 a 23)
5. Disputa entre Mortadelo y Filemón por la sirenita (pag: 24 a 37)
6. Vida de amigos entre los 3 y final (pag: 38 en adelante)

Con esta clasificación explico lo antes mencionado: es en el momento "2" cuando simpatizamos con la sirenita al conocerla; el momento "3" sirve para devolverle el protagonismo a nuestros agentes, que había sido robado por la sirenita; en el momento "4" es cuando la sirenita vive ajeno a nuestros agentes pero con las desventuras de nuestros agentes alrededor; en el "5" es cuando ya la tienen pero se la intercambian, una manera que tendrán de hacerse amigos y conocerse; para que por fin en el "6" tengan su momento de amigos, donde incluso se van a tomar algo. Es por esta estructura que tenemos una historieta tierna y entrañable, fiel al mundo de Mortadelo y Filemón y de gran nivel estructural, con grandes golpes de humor tanto aburdo como clásico. Destaquemos también la agilidad de nuestros agentes, que están activos y no pasivos (ya sabemos que cuando están pasivos las historietas suelen ser aburridas).
¡Uy, qué buen rollete, Mortadelo! ¡glglglglglgl!

Un último detalle a destacar es la metáfora de la sirenita: recordemos que en el cuento la sirenita está encerrada en el mar y desea poder ir a la superficie para pasarlo en grande; en esta aventura podemos entender que la sirenita está encerrada en su cuerpo de piedra y desea vivir la libertad de estar viva. En este caso no es algo buscado sino algo que sucede espontaneamente, pero aun así vemos en todo momento su ingenuidad ante la vida, puesto que no ha tenido tiempo de saber vivir en sociedad (por eso se presenta en bolas a un a iglesia, por ejemplo). Es, por tanto, otro detalle fiel al ritmo genial de la aventura.
¡Ahí, con dos pares de ... narices!